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Comparando Kult y La Llamada de Cthulhu: Gore, cuero y Hellraiser

Gore, cuero y Hellraiser Puede que fuera solo cosa de nuestro entorno, pero antes los cadáveres eran encontrados enteros con una expres...

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Gore, cuero y Hellraiser

Puede que fuera solo cosa de nuestro entorno, pero antes los cadáveres eran encontrados enteros con una expresión de horror inenarrable congelada o en un charco de sangre. Tu PJ se moría y ya está cuando le tocaba y lo grotesco de un cuerpo se floreaba con las técnicas de los horrores más antiguos de la humanidad, es decir, con una batería de adjetivos (compendiados en el manual de Joc de Cthulhu) que no entendían la mayor parte de los jugadores de la Fuensanta zona El Pocito de entonces, (por donde queda el centro comercial Eroski que entonces no existía). A algunos no les faltaba cirta sabiduría aunque no fuesen adolescentes leídos en Lovecraft ¿Eso significa inenarrable? ¿pues entonces porque llevas lo menos media hora soltando rollo si no puedes describirlo?

Con Kult las cosas cambiaban. La verborrea y el tino nunca dejarán de ser necesarios, pero las ilustraciones con chicas punk, las chupas de cuero y, especialmente, los parecidos con el entorno de la peli de Hellraiser nos llamaban al gore y la alegre inclusión de casquería. Es una de sus marcas distintivas. No es que fuese patrimonio exclusivo del juego, es que en su marco lo pedía. No solo de tripas vive el hombre, la mutilación, o mejor aún, el desollamiento y la decoración de interiores con componentes humanos siquiera son invento de este juego ni del rol, pero no eran elementos que sintieras que fuesen necesarios, acaso parte del estilo de juego de uno o otro en su especial sadismo. Pero claro, más metidos en materia, reposando la lectura del manual y sopesando ciertas cosas, comprendimos que aquello solo era una parte, un principio de su nueva visión sobre la carne.

El cuerpo humano es un estadio, una especie de larva en Kult a las que se nos ha exiliado, tanto en sentidos como en capacidad orgánicas. Antes la gente podía morir y los muertos tener la mala costumbre de levantarse, pero la mutación como algo doloroso, tenebroso y glorificador al descubrir una experiencia del mundo nueva forma parte de todo esto. Llamada de Cthulhu deviene del relato Gótico, hay atmósfera cosidas a palabras, misterios y civilizaciones perdidas. Kult es hijo de la nueva literatura y el Cine transgresor que son designados como parte del movimiento de La Nueva Carne. Reconsiderar lo orgánico, abrazar el cambio y el mestizaje con el metal forman parte del nuevo lenguaje conceptual. Con Lovecraft tenemos terrores ajenos a lo humano, alienígenas o razas milenarias aunque terráqueas, se hace incomprensible y perturbador porque está fuera de ti. Separen híbridos y los profundos mutan a partir de adolescencia, pero son seres ajenos desde su media humanidad como los otros y los malos. En Kult el terror puede venir de manos de tu propia transformación progresiva desde las reglas básicas y no es necesariamente algo malo. Es una óptica muy distinta. Experimentos médicos, el proyecto genoma, armas biológicas... la salud y la humanidad en Kult es un estadio concreto y aceptado como normal extremadamente frágil e imperfecto.

Con Lovecraft algo muy malo de origen cósmico puede cambiar la naturaleza que te rodea, ser un peligro latente y progresivo, es cierto (El Color Venido del Espacio y, si nos ponemos, su adaptación curioseta al Cine Granja Maldita), pero eso no debe confundirte. El grueso de los temas y los motivos siguen siendo los mismos en el terror, lo que cambia es su óptica con los tiempos. En el libro Noches Lúgubres de José Cadalso, previo al Romanticismo, se contiene la historia de un hombre que amando a una mujer permite que le acompañe en el lecho. Lovecraft en Los Amados Muertos, relato que fue saboteado y polémico haciéndole cambiar de órbita por siempre vía requerimiento editorial, se dejaba traslucir ya la necrofilia. En los Libros de Sangre de Clive Barker una novia muerta andante concede como dádiva el practicar una mamada, pero no es una mera subida de tono en cuanto lo explícito en lo contado, es un cambio drástico en cuanto la acidez y mordacidad punk del escritor que hay que leerse para comprenderlo.

Que tu cuerpo contenga algo ajeno que crece dentro de ti, una especie de perversión respecto a la maternidad donde hay cierta simbología con la violación, es un tema moderno para Kult que se nos hace muy natural, pero ajeno a los Mitos y visto con ojos más sorprendidos en las aventuras gráficas llamadas Darkseed y en la película de Alien.

Como no, me encanta Lovecraft y se apreciar ese sufrimiento interior, renovación de la dualidad del Doctor Jeckill y Mr. Hyde que supone la bestia y la humanidad en Vampiro, La Mascarada; pero no estamos con Kult en esa onda y esto explica por qué el juego sigue sorprendiendo y siendo moderno hoy día. Un relato de Poe puede ser una base estupenda para un buen módulo de Llamada de Cthulhu y cualquier juego de terror, pero son las condiciones nuevas de éste lo que deberías aprovechar.

Te confesaré algo. Me encanta Esoterroristas, pero no tengo necesidad alguna de dirigirlo ni de crear historias para él. Durante un tiempo prácticamente lo hice jugando a Kult, donde los Pjs investigaban topando con gente chunga con un culto o capacidad mágica en una especie de caza del ratón en la que los participantes seducidos a ello iban topando con horrores antes de descubrir que molestaban a un león. Apenas usaba entonces más que las bases de la ambientación, (tenía en mesa a lectores del manual y a directores del juego a los que quería sorprender, recuerda) y eso me bastó como para hoy no necesitar la experiencia dirigiendo Esoterroristas y prefiera entregarme a jugarlo y resolver el misterio. Los diez años que han pasado nos han venido muy bien, ha salido este juego especializado para jugar partidas del estilo que yo montaba y no podía jugar a la par de que ya no encuentro jugadores a los que no les suene un análisis de ADN o las bases de una instigación policial.

Por eso si quiero montar algo de Kult tiraría a trabajar con mi propia aventura para la ocasión explotando sus facetas distintivas, eso de la nueva carne que intento explicarte como puedo. Esta es la razón por la que te insto a que aproveches sus diferencias para lo que tengas que contar con él y, en cambio, uses su parecido con otras cosas que has podido dirigir y jugar para contar con recursos y lugares comunes que te faciliten la tarea, pero no como inspiración.

Fuente: Arcano 13
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